DOUBLE SENS

Prendre rapidement le bon objet sur la table pour marquer un point.

Participants

de 6 à 30


Matériel

Une vingtaine d'objets diversifiés Une définition avec un double sens pour les vingt objets Feuille ou tableau pour comptabiliser les points


Âge

de 8 à 17 ans


Caractère

Compétitif


Type

Petit jeu


30 minutes

Avant de commencer à jouer, le maître du jeu doit avoir choisi 20 objets dont le nom peut avoir 2 sens (ex : une serviette, qui peut servir à s'essuyer, mais aussi à porter des documents). Le maître du jeu doit ensuite écrire une définition pour chacun des objets qui figurent sur la table. Cette définition est ce qui sera lu aux joueurs durant la partie. (ex : Si une serviette de plage se trouve sur la table, la définition pourrait être : "Cet objet est très utile pour transporter les documents d'un homme d'affaire".)
Le maître du jeu divise ensuite son groupe en 2 équipes. Les 20 objets sont placés sur une table parmi d'autres objets qui n'ont aucune définition propre à eux, mais qui visent à complexifier le jeu. Chaque équipe est placée aux extrémités de la table. Le maître du jeu lit la définition et les deux joueurs qui s'opposent dans cette manche doivent prendre l'objet qui correspond à la définition avant leur adversaire. Si le joueur prend le bon objet, il marque un point. S'il prend le mauvais objet, son adversaire dispose d'un droit de réplique de 5 secondes pour trouver le bon objet et le prendre. Si aucun des deux joueurs n'a la bonne réponse après le temps défini, c'est au tour des deux joueurs qui suivent de tenter leur chance. Le joueur le plus rapide marque un point pour son équipe et le maître du jeu lis une nouvelle définition pour les deux prochains joueurs.
Lorsque toutes les définitions sont lues, l'équipe avec le plus de points remporte la partie.

Si l'animateur n'a pas eu le temps de préparer les objets et les définitions avant de commencer à jouer, voici une variante possible : Chaque équipe part à la chasse aux objets à travers le site, en choisit 5, puis les joueurs écrivent ensemble une définition pour chaque objet. Dans leur course, les joueurs peuvent aussi prendre d'autres objets auxquels ils ne donneront pas de définition pour complexifier la tâche à l'équipe ennemie. Les deux équipes placent leurs objets sur la table, mais au lieu d'un duel face à face entre les joueurs de chaque équipe, l'équipe A va plutôt lire une définition à l'équipe B, qui a 10 secondes pour déterminer de quel objet il s'agit (On ne peut prendre qu'un seul objet par tour). Si le bon objet est pris, l'équipe marque un point et on échange les rôles des équipes ! Le maître du jeu peut également demander aux joueurs de se tourner dos à la table pour mélanger les objets à un certain moment dans le jeu, ce qui rendra leur recherche plus ardue !

Dernière mise-à-jour le mardi 26 janvier 2021
créé par Catherine Bouchard
FLÉ

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