ALERTE AUX ZOMBIES

Se sauver des zombies et réussir à se sauver en voiture!

Participants

de 20 à 40


Matériel

- Dessins ou images de clés - Sarau de médecin - Pistolet à eau du policier - Lunettes


Âge

de 10 à 16 ans


Caractère

Coopératif


Type

Grand jeu


50 minutes

Ce jeu nécessite un grand nombre de locaux.
Les rôles :
- Survivants (qui doivent s'échapper sans se faire attraper par les zombies).
- Zombies (qui peuvent contaminer les survivants).
- Médecin vêtu d'un sarrau (qui peut sauver les survivants qui ont été touchés par les zombies).
- Policier avec un pistolet à eau (qui peut arroser les zombies, ce qui les gèlent sur place durant un certain temps).
- L'intello avec des lunettes (qui a deux vies).

Les zombies se cachent séparément dans les locaux. Le but des autres enfants, les survivants, est de «sortir du camp de jour» en trouvant la clé de la voiture qui les aideront à s'échapper! Ceux-ci commencent avec une clé (un papier) qui ouvre un local en particulier. Une clé est cachée dans chaque local, menant à un autre, jusqu'à l'automobile.
Si les survivants ouvrent un local où un zombie est caché, celui-ci peut commencer à les pourchasser, en boitant, en essayant de mettre ses deux mains sur les épaules des autres enfants.
Si un enfant est touché de cette manière, il a 10 secondes pour se faire sauver par le médecin. Celui-ci doit le toucher avant qu'il ne se transforme.
Le policier lui, peut arroser les zombies, ce qui les gèlent sur place pendant 15 secondes. L'intello, lui, a deux vies, car il connait par cœur les caractéristiques des zombies. Lorsqu'il est touché une première fois, il enlève ses lunettes et devient un survivant standard.
Le policier ne peut pas geler un zombie si le zombie est en train de le toucher.

Pour plus de difficultés, ajouter des zombies dans chaque salle.

Dernière mise-à-jour le vendredi 15 mai 2020
créé par Formation saveur

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